Начало выполнения задания
11/23/2024
- 1. Убедитесь, что раскладка Вашей клавиатуры установлена на русский язык!
- 2. Не спешите набирать текст подглядывая на клавиатуру, Ваши глаза должны быть постоянно на тексте, а не на клавиатуре
- 3. Подглядывая на клавиатуру, Вы в первую очередь обманываете себя, а не систему!
- 4. Выдохните! Если готовы нажимайте кнопку "Начать задание"
5
Поздравляем, задание успешно выполнено!
Задание – выполнено
Поздравляем Вами был сделан еще один успешный шаг к освоению бытрого набора текста на клавиатуре. При выполнении этого задания Вы показали следующие результаты:
11/23/2024
- Скорость набора символов: символов/мин
- Затраченное время: >
- Количество ошибок:
-
К сожалению, Вы провалили это задание…
Задание – провалено
Не расстраивайтесь, в этом абсолютно нет ничего негативного, если Вы будете стараться, будете внимательны, не будете спешить, то Вы обязательно выполните это задание. Выполняя это задание Вы показали следующие результаты:
11/23/2024
- Скорость набора символов: символов/мин
- Затраченное время:
- Набрано символов: (5 ошибок)
ся “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?
Видеоигры — искусство. Пожалуйста, хватит
Само понятие “искусство” настолько широко, что всерьез спорить о том, что “видеоигры — не искусство”, или, тем более, “видеоигры не могут быть искусством” — смело, но безрассудно.
Рассмотрим несколько академических трактовок термина:
Образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе
Робин Коллингвуд
Искусство есть деятельность, удовлетворяющая 1) нашей врожденной любви к образам, 2) вносящая в эти образы идеи и 3) доставляющая наслаждение одновременно нашим чувствам, сердцу и разуму.
Виктор Шербюлье
Искусство начинается тогда, когда человек с целью передать другим людям испытанное им чувство, вызывает его известными внешними знаками.
Лев Толстой
Если грубо резюмировать эти трактовки, искусство — репрезентация субъективных чувств, идей и образов в знаки, которые может интерпретировать другой человек.
Игры — набор идейно связанных выразительных средств, так же как кино или театр. Поэтому признаем: как минимум технически, игры — искусство. Также, скрипя белоснежными зубами, придется согласиться, что немецкая комедия “Муравьи в штанах” и эротический роман “Эммануэль” — тоже искусство, чисто технически.
В искусстве нет правил и границ. Это хаос, в котором автор волен создавать всё, что угодно и называть результат своей работы произведением искусства.
Концепция работает почти сто лет — его отстаивали футуристы, дадаисты и представители прочих авангардных течений первой половины двадцатого века.
Пост на имиджборде 4chan: “Раньше искусством следовало дорожить / Сейчас буквально всё что угодно может стать искусством / Этот пост — искусство”. В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов.
В искусстве не существует объективности. Судить о том, является ли некий объект произведением искусства или нет, может только автор.
Если вы, вдохновившись успехом Казимира Малевича, нарисуете зелёный овал и назовете его произведением искусства, он станет произведением искусства. Но найдётся ли кто-то, у кого возникнет интерес к вашему творению — вопрос другой.
Видеоигры как академический вид искусства
Тезис, который мы только что вывели, на самом деле, мало что меняет. Даже если принять за аксиому, что видеоигры — это искусство, возникает другое замечание, более глубокое и сложное:
“Видеоигры не являются самостоятельным видом искусства, потому они не заслуживают внимания, академического изучения и художественного осмысления”.
Вспомним историю развития кино. В 1895 году братья Люмьер показали “Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота”. Название наглядно демонстрирует содержание — там действительно поезд прибывает к перрону, больше ничего. Как считаете, эта картина — искусство? Принято считать, что да. Но первые тридцать лет истории кинематографа, публике ответ был совсем неочевиден.
В то время кинотеатры были аттракционом — “электрическим сном наяву”, как писал Блок. Кино смотрели все — дети и взрослые, интеллигенция и пролетариат. Но не для того, чтобы прикоснуться к прекрасному, а чтобы испугаться, посмеяться и впечатлиться последними достижениями технического прогресса.
Попытки всерьез названить кино искусством начались лишь в двадцатом веке. И только после показа “Броненосца Потёмкина” Эйзенштейна в 1925-ом, искусствоведы сдались: “ок, убедили, берём“.
И дело даже не в том, что все фильмы того времени были такие же бессодержательные, как “Прибытие …”. До 25-ого, к примеру, были сняты “Путешествие на Луну”, “Кабинет доктора Калигари”, “Носферату. Симфония ужаса” и “Малыш” Чаплина.
Кино не признавали по другой причине — у него не было собственного языка. По сей день кинематограф существует за счёт выразительных средств других искусств: живописи, литературы, музыки, театра.
Единственный уникальный инструмент киноискусства — монтаж.
Точно так же, как у видеоигр — интерактивность.
Именно Эйзенштейн смог показать силу и самостоятельность монтажа как выразительного средства. Режиссер доказал, что кино — это не снятый на плёнку спектакль, не анимированное полотно художника и не развлекательный аттракцион. Кино — это кино. Самодостаточный вид искусства, который разговаривает на собственном языке.
Споры о видовой “чистоте” кинематографа длятся не одно десятилетие. В своём манифесте “Догма-95” датский режиссер Ларс фон Триер говорил о “спасении” кино, возвращении к уникальному языку кинематографа и освобождении его от примесей других видов искусств.
“Торжество” Томаса Винтерберга — один из первых фильмов, снятых по канонам “Догмы-95”
И сегодня видеоигровая индустрия нуждается именно в таком произведении. В игре, в которой интерактивность выведена на передний план и передает игроку совершенно уникальный опыт. В проекте, для которого “играть” — означает не “инфантильно нажимать на кнопки”, а “смотреть на произведение под нестандартным углом, которого не может добиться ни один другой вид искусства”.
Почему видеоигры до сих пор не повторили судьбу кино?
На этом месте осторожно перейду к субъективным предположениям. Я выделил три фактора, которые, по моему мнению, мешают играм занять равное место в классификации видов искусств.
Отсутствие авторской концепции
В 50-ых годах, режиссёр Франсуа Трюффо, один из пионеров “новой французской волны”, сформулировал “Теорию авторского кино”, согласно которой, режиссер — единоличный автор фильма и ключевая фигура кинопроцесса в целом. А вся работа съёмочной команды направлена на максимально точную передачу авторского замысла.
До появления этой теории, кинокартина считалась продуктом коллективного труда — результатом производства, для которого в равной степени важен труд сценариста, продюсера, актеров, оператора и композитора. В то время совершенно обыденной практикой была замена режиссера во время съемок.
Как правило, видеоигры создают студии, в которых работают от двух человек до нескольких сотен. Разные люди ответственны за разные процессы, которые в равной степени важны для конечного вида произведения: за концепцию, сценарий, дизайн, анимацию, программирование.
Альфред Хичкок считал, что «по-настоящему художественные кинокартины создаются одним человеком». Если принять, что эта концепция верна для кино, то она-же применима и к видеоиграм.
Даже если предположить, что каждый участник производства в одинаковой степени талантлив, создать по-настоящему ценное произведение будет непросто. В таком режиме невозможно добиться целостности, гармонии между составными элементами — если угодно, довести до совершенства замысел. Ведь как не малюй идею, в головах разных людей она будет выглядеть по-разному.
В защиту моего предположения, можно вспомнить несколько произведений, созданных от начала до конца одним человеком. Многие из них стали мощным аргументом в спорах о художественной ценности видеоигр: “Papers, please”, “Braid”, “Undertale”, “The Beginner’s guide”.
«The Beginner’s Guide», созданная Дэйви Реденом, органичнее смотрелась бы в стенах галерей современного искусства, чем на полке “Стима”.
Стереотипы и неосведомленность среди массового зрителя
В начале 70-ых, когда начала формироваться индустрия видеоигр, технические ограничения не позволяли добавить в программу что-то кроме интерактивности — ни толкового звука, ни изображения, даже вставить текст было непросто.
Когда нет ничего кроме интерактивности, остается игра как развлечение. Можно привести в пример “Pong”, в которой две линии бесконечно гоняют по полю квадрат.
По этой причине, на протяжении следующих двух десятилетий, видеоигры прочно закрепились в барах и прочих питейных заведениях, соседствуя с бильярдными столами, настольным футболом и слот-машинами.
Даже домашние консоли Atari и Nintendo вторили формату аркадных автоматов — минимум кнопок, незамысловатая цель в играх и чисто “механическое” взаимодействие — нажимай на клавиши как можно быстрее/точнее/ловчее и победишь.
Существовал и другой, менее коммерческий сегмент — интерактивные компьютерные программы для персональных компьютеров. Даже звучит гораздо солиднее. Формат потребления был другой — с программами взаимодействовали сидя за столом, а устройством ввода выступала клавиатура, а не примитивной конструкции геймпад с несколькими кнопками.
На компьютерах возник новый жанр видеоигр — текстовый квест: игрок читал историю и принимал решения вместо главного героя, руководил действиями персонажа и развитием сюжета. История подавалась при помощи текста и бедных иллюстраций.
“Fahrenheit 451”, 1984. Сиквел (!) романа Брэдбери в формате текстового квеста.
Но давайте судить трезво: тридцать-сорок лет назад возможность управлять происходящим на экране была сродни магии. Как считаете, что для потребителя было интереснее — вызволять принцессу из рук дракона или читать сотни страниц текста с крошечного монитора? Неудивительно, что рынок ПК-игр стремительно проиграл консолям.
Технические достижения позволили создавать самодостаточные интерактивные произведения, несущие художественную ценность, лишь в середине 90-ых. В играх появилась качественная графика и звук. Но к тому времени стереотип о “развлекательной” сути видеоигр прочно укрепился в обществе.
Авторские игры с интересными идеями и концепциями создавались, но возможности выйти на широкую публику у них не было. Сервисов цифровой дистрибьюции ещё не изобрели, а физический рынок для независимых разработчиков был закрыт.
Игры кочевали на носителях от одного компьютера к другому и существовали в пределах инди-тусовки. У независимых разработчиков не было возможности монетизировать творчество. Страшно представить, сколько интересных проектов в этот период остались неизвестными.
Сегодня ситуация мало изменилась: попросите человека, далёкого от индустрии, назвать несколько видеоигр. Скорее всего, он вспомнит несколько незамысловатых шутеров и пару спортивных симуляторов. Об интересных и небанальных играх знают лишь те, кто близко и давно знаком с культурой видеоигр.
Cosmology of Kyoto, 1993. Единственная игра, о которой написал легендарный американский кинокритик Роджер Эберт. Ему понравилось
Интерактивность как вспомогательный инструмент
Есть такая замечательная видеоигра “The Wolf Among Us” — очень изобретательный неонуар в декорациях современного Нью-Йорка. Игру высоко оценили люди, которые обычно обходят видеоигры стороной.
Причина тому очень проста: это и не игра вовсе, а экранизация комикса издательства Vertigo с элементом интерактивности. Технически, это видеоигра, но по сути — экспериментальное кино.
Еще не-геймеры очень любят point’n’click-квесты вроде Syberia, Grim Fandango и Full Throttle. Этот жанр тоже тяготеет к другому виду искусств — литературе с множеством интерактивных иллюстраций.
Можно вспомнить и классические пошаговые RPG: первые две части Fallout, Final Fantasy и Planescape: Torment. Они продавались миллионными тиражами отнюдь не за свои видеоигровые заслуги — во всех рецензиях на первый план выходили реплики об их “литературности”.
В игре “Planescape: Torment” больше 800 000 слов
Каждую из упомянутых игр я искренне считаю талантливым и качественным произведением. Но при этом, они совсем не способствовали становлению видеоигр как искусства.
Чтобы получить признание, индустрии нужны проекты, в которых интерактивность стоит на первом месте, а все остальные средства выразительности становятся вспомогательными, а не наоборот. Нужен сугубо коммерческий, крупный проект, новый “Броненосец Потёмкин” в мире видеоигр.
Хочу поставить акцент на слове “коммерческий”. Использую его в двух значениях — и в плане мощного освещения среди “неигровой” публики и в плане простого, развлекательного формата.
Игра, по моему мнению, должна обеспечить низкий порог вхождения. Проекты с интерактивностью на первом плане существуют — тот же “The Beginner’s Guide” — но, как правило, они слишком специфичны. Показывать их неподготовленной публике — все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино или дать человеку, который никогда не слышал музыку, послушать Афекса Твина.
Заключение
Не подумайте, я не считаю видеоигры более ценным видом искусств, чем другие. Просто сложившаяся ситуация с видеоиграми кажется мне несправедливой. А несправедливости нужно противостоять.
Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык. Он мог бы открыть для художников (в самом широком смысле слова) новые возможности для творчества и реализации идей.
Но сегодня у авторов ограничен контакт с аудиторией, которая могла бы правильно оценить их работу. И с этим нужно что-то делать.
- `~
- 1!
- 2@
- 3#
- 4$
- 5%
- 6^
- 7&
- 8*
- 9(
- 0)
- -_
- =+
- Backspace
- Tab
- й
- ц
- у
- к
- е
- н
- г
- ш
- щ
- з
- х{
- ъ}
- /|
- Caps Lock
- ф
- ы
- в
- а
- п
- р
- о
- л
- д
- ж:
- э"
- Enter
- shift
- я
- ч
- с
- м
- и
- т
- ь
- б<
- ю>
- .?
- Shift
- Пробел