Начало выполнения задания

11/23/2024
  • 1. Убедитесь, что раскладка Вашей клавиатуры установлена на русский язык!
  • 2. Не спешите набирать текст подглядывая на клавиатуру, Ваши глаза должны быть постоянно на тексте, а не на клавиатуре
  • 3. Подглядывая на клавиатуру, Вы в первую очередь обманываете себя, а не систему!
  • 4. Выдохните! Если готовы нажимайте кнопку "Начать задание"
5

Поздравляем, задание успешно выполнено!

Задание – выполнено

Поздравляем Вами был сделан еще один успешный шаг к освоению бытрого набора текста на клавиатуре. При выполнении этого задания Вы показали следующие результаты:

11/23/2024
  • Скорость набора символов: символов/мин
  • Затраченное время: >
  • Количество ошибок:
  • 20% Complete (success)

К сожалению, Вы провалили это задание…

Задание – провалено

Не расстраивайтесь, в этом абсолютно нет ничего негативного, если Вы будете стараться, будете внимательны, не будете спешить, то Вы обязательно выполните это задание. Выполняя это задание Вы показали следующие результаты:

11/23/2024
  • Скорость набора символов: символов/мин
  • Затраченное время:
  • Набрано символов: (5 ошибок)
  • 100% Ошибок (Провалено)
ся “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках? Видеоигры — искусство. Пожалуйста, хватит Само понятие “искусство” настолько широко, что всерьез спорить о том, что “видеоигры — не искусство”, или, тем более, “видеоигры не могут быть искусством” — смело, но безрассудно. Рассмотрим несколько академических трактовок термина: Образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе Робин Коллингвуд Искусство есть деятельность, удовлетворяющая 1) нашей врожденной любви к образам, 2) вносящая в эти образы идеи и 3) доставляющая наслаждение одновременно нашим чувствам, сердцу и разуму. Виктор Шербюлье Искусство начинается тогда, когда человек с целью передать другим людям испытанное им чувство, вызывает его известными внешними знаками. Лев Толстой Если грубо резюмировать эти трактовки, искусство — репрезентация субъективных чувств, идей и образов в знаки, которые может интерпретировать другой человек. Игры — набор идейно связанных выразительных средств, так же как кино или театр. Поэтому признаем: как минимум технически, игры — искусство. Также, скрипя белоснежными зубами, придется согласиться, что немецкая комедия “Муравьи в штанах” и эротический роман “Эммануэль” — тоже искусство, чисто технически. В искусстве нет правил и границ. Это хаос, в котором автор волен создавать всё, что угодно и называть результат своей работы произведением искусства. Концепция работает почти сто лет — его отстаивали футуристы, дадаисты и представители прочих авангардных течений первой половины двадцатого века. Пост на имиджборде 4chan: “Раньше искусством следовало дорожить / Сейчас буквально всё что угодно может стать искусством / Этот пост — искусство”. В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов. В искусстве не существует объективности. Судить о том, является ли некий объект произведением искусства или нет, может только автор. Если вы, вдохновившись успехом Казимира Малевича, нарисуете зелёный овал и назовете его произведением искусства, он станет произведением искусства. Но найдётся ли кто-то, у кого возникнет интерес к вашему творению — вопрос другой. Видеоигры как академический вид искусства Тезис, который мы только что вывели, на самом деле, мало что меняет. Даже если принять за аксиому, что видеоигры — это искусство, возникает другое замечание, более глубокое и сложное: “Видеоигры не являются самостоятельным видом искусства, потому они не заслуживают внимания, академического изучения и художественного осмысления”. Вспомним историю развития кино. В 1895 году братья Люмьер показали “Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота”. Название наглядно демонстрирует содержание — там действительно поезд прибывает к перрону, больше ничего. Как считаете, эта картина — искусство? Принято считать, что да. Но первые тридцать лет истории кинематографа, публике ответ был совсем неочевиден. В то время кинотеатры были аттракционом — “электрическим сном наяву”, как писал Блок. Кино смотрели все — дети и взрослые, интеллигенция и пролетариат. Но не для того, чтобы прикоснуться к прекрасному, а чтобы испугаться, посмеяться и впечатлиться последними достижениями технического прогресса. Попытки всерьез названить кино искусством начались лишь в двадцатом веке. И только после показа “Броненосца Потёмкина” Эйзенштейна в 1925-ом, искусствоведы сдались: “ок, убедили, берём“. И дело даже не в том, что все фильмы того времени были такие же бессодержательные, как “Прибытие …”. До 25-ого, к примеру, были сняты “Путешествие на Луну”, “Кабинет доктора Калигари”, “Носферату. Симфония ужаса” и “Малыш” Чаплина. Кино не признавали по другой причине — у него не было собственного языка. По сей день кинематограф существует за счёт выразительных средств других искусств: живописи, литературы, музыки, театра. Единственный уникальный инструмент киноискусства — монтаж. Точно так же, как у видеоигр — интерактивность. Именно Эйзенштейн смог показать силу и самостоятельность монтажа как выразительного средства. Режиссер доказал, что кино — это не снятый на плёнку спектакль, не анимированное полотно художника и не развлекательный аттракцион. Кино — это кино. Самодостаточный вид искусства, который разговаривает на собственном языке. Споры о видовой “чистоте” кинематографа длятся не одно десятилетие. В своём манифесте “Догма-95” датский режиссер Ларс фон Триер говорил о “спасении” кино, возвращении к уникальному языку кинематографа и освобождении его от примесей других видов искусств. “Торжество” Томаса Винтерберга — один из первых фильмов, снятых по канонам “Догмы-95” И сегодня видеоигровая индустрия нуждается именно в таком произведении. В игре, в которой интерактивность выведена на передний план и передает игроку совершенно уникальный опыт. В проекте, для которого “играть” — означает не “инфантильно нажимать на кнопки”, а “смотреть на произведение под нестандартным углом, которого не может добиться ни один другой вид искусства”. Почему видеоигры до сих пор не повторили судьбу кино? На этом месте осторожно перейду к субъективным предположениям. Я выделил три фактора, которые, по моему мнению, мешают играм занять равное место в классификации видов искусств. Отсутствие авторской концепции В 50-ых годах, режиссёр Франсуа Трюффо, один из пионеров “новой французской волны”, сформулировал “Теорию авторского кино”, согласно которой, режиссер — единоличный автор фильма и ключевая фигура кинопроцесса в целом. А вся работа съёмочной команды направлена на максимально точную передачу авторского замысла. До появления этой теории, кинокартина считалась продуктом коллективного труда — результатом производства, для которого в равной степени важен труд сценариста, продюсера, актеров, оператора и композитора. В то время совершенно обыденной практикой была замена режиссера во время съемок. Как правило, видеоигры создают студии, в которых работают от двух человек до нескольких сотен. Разные люди ответственны за разные процессы, которые в равной степени важны для конечного вида произведения: за концепцию, сценарий, дизайн, анимацию, программирование. Альфред Хичкок считал, что «по-настоящему художественные кинокартины создаются одним человеком». Если принять, что эта концепция верна для кино, то она-же применима и к видеоиграм. Даже если предположить, что каждый участник производства в одинаковой степени талантлив, создать по-настоящему ценное произведение будет непросто. В таком режиме невозможно добиться целостности, гармонии между составными элементами — если угодно, довести до совершенства замысел. Ведь как не малюй идею, в головах разных людей она будет выглядеть по-разному. В защиту моего предположения, можно вспомнить несколько произведений, созданных от начала до конца одним человеком. Многие из них стали мощным аргументом в спорах о художественной ценности видеоигр: “Papers, please”, “Braid”, “Undertale”, “The Beginner’s guide”. «The Beginner’s Guide», созданная Дэйви Реденом, органичнее смотрелась бы в стенах галерей современного искусства, чем на полке “Стима”. Стереотипы и неосведомленность среди массового зрителя В начале 70-ых, когда начала формироваться индустрия видеоигр, технические ограничения не позволяли добавить в программу что-то кроме интерактивности — ни толкового звука, ни изображения, даже вставить текст было непросто. Когда нет ничего кроме интерактивности, остается игра как развлечение. Можно привести в пример “Pong”, в которой две линии бесконечно гоняют по полю квадрат. По этой причине, на протяжении следующих двух десятилетий, видеоигры прочно закрепились в барах и прочих питейных заведениях, соседствуя с бильярдными столами, настольным футболом и слот-машинами. Даже домашние консоли Atari и Nintendo вторили формату аркадных автоматов — минимум кнопок, незамысловатая цель в играх и чисто “механическое” взаимодействие — нажимай на клавиши как можно быстрее/точнее/ловчее и победишь. Существовал и другой, менее коммерческий сегмент — интерактивные компьютерные программы для персональных компьютеров. Даже звучит гораздо солиднее. Формат потребления был другой — с программами взаимодействовали сидя за столом, а устройством ввода выступала клавиатура, а не примитивной конструкции геймпад с несколькими кнопками. На компьютерах возник новый жанр видеоигр — текстовый квест: игрок читал историю и принимал решения вместо главного героя, руководил действиями персонажа и развитием сюжета. История подавалась при помощи текста и бедных иллюстраций. “Fahrenheit 451”, 1984. Сиквел (!) романа Брэдбери в формате текстового квеста. Но давайте судить трезво: тридцать-сорок лет назад возможность управлять происходящим на экране была сродни магии. Как считаете, что для потребителя было интереснее — вызволять принцессу из рук дракона или читать сотни страниц текста с крошечного монитора? Неудивительно, что рынок ПК-игр стремительно проиграл консолям. Технические достижения позволили создавать самодостаточные интерактивные произведения, несущие художественную ценность, лишь в середине 90-ых. В играх появилась качественная графика и звук. Но к тому времени стереотип о “развлекательной” сути видеоигр прочно укрепился в обществе. Авторские игры с интересными идеями и концепциями создавались, но возможности выйти на широкую публику у них не было. Сервисов цифровой дистрибьюции ещё не изобрели, а физический рынок для независимых разработчиков был закрыт. Игры кочевали на носителях от одного компьютера к другому и существовали в пределах инди-тусовки. У независимых разработчиков не было возможности монетизировать творчество. Страшно представить, сколько интересных проектов в этот период остались неизвестными. Сегодня ситуация мало изменилась: попросите человека, далёкого от индустрии, назвать несколько видеоигр. Скорее всего, он вспомнит несколько незамысловатых шутеров и пару спортивных симуляторов. Об интересных и небанальных играх знают лишь те, кто близко и давно знаком с культурой видеоигр. Cosmology of Kyoto, 1993. Единственная игра, о которой написал легендарный американский кинокритик Роджер Эберт. Ему понравилось Интерактивность как вспомогательный инструмент Есть такая замечательная видеоигра “The Wolf Among Us” — очень изобретательный неонуар в декорациях современного Нью-Йорка. Игру высоко оценили люди, которые обычно обходят видеоигры стороной. Причина тому очень проста: это и не игра вовсе, а экранизация комикса издательства Vertigo с элементом интерактивности. Технически, это видеоигра, но по сути — экспериментальное кино. Еще не-геймеры очень любят point’n’click-квесты вроде Syberia, Grim Fandango и Full Throttle. Этот жанр тоже тяготеет к другому виду искусств — литературе с множеством интерактивных иллюстраций. Можно вспомнить и классические пошаговые RPG: первые две части Fallout, Final Fantasy и Planescape: Torment. Они продавались миллионными тиражами отнюдь не за свои видеоигровые заслуги — во всех рецензиях на первый план выходили реплики об их “литературности”. В игре “Planescape: Torment” больше 800 000 слов Каждую из упомянутых игр я искренне считаю талантливым и качественным произведением. Но при этом, они совсем не способствовали становлению видеоигр как искусства. Чтобы получить признание, индустрии нужны проекты, в которых интерактивность стоит на первом месте, а все остальные средства выразительности становятся вспомогательными, а не наоборот. Нужен сугубо коммерческий, крупный проект, новый “Броненосец Потёмкин” в мире видеоигр. Хочу поставить акцент на слове “коммерческий”. Использую его в двух значениях — и в плане мощного освещения среди “неигровой” публики и в плане простого, развлекательного формата. Игра, по моему мнению, должна обеспечить низкий порог вхождения. Проекты с интерактивностью на первом плане существуют — тот же “The Beginner’s Guide” — но, как правило, они слишком специфичны. Показывать их неподготовленной публике — все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино или дать человеку, который никогда не слышал музыку, послушать Афекса Твина. Заключение Не подумайте, я не считаю видеоигры более ценным видом искусств, чем другие. Просто сложившаяся ситуация с видеоиграми кажется мне несправедливой. А несправедливости нужно противостоять. Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык. Он мог бы открыть для художников (в самом широком смысле слова) новые возможности для творчества и реализации идей. Но сегодня у авторов ограничен контакт с аудиторией, которая могла бы правильно оценить их работу. И с этим нужно что-то делать.
  • `~
  • 1!
  • 2@
  • 3#
  • 4$
  • 5%
  • 6^
  • 7&
  • 8*
  • 9(
  • 0)
  • -_
  • =+
  • Backspace
  • Tab
  • й
  • ц
  • у
  • к
  • е
  • н
  • г
  • ш
  • щ
  • з
  • х{
  • ъ}
  • /|
  • Caps Lock
  • ф
  • ы
  • в
  • а
  • п
  • р
  • о
  • л
  • д
  • ж:
  • э"
  • Enter
  • shift
  • я
  • ч
  • с
  • м
  • и
  • т
  • ь
  • б<
  • ю>
  • .?
  • Shift
  • Пробел
0 количество ошибок
Время выполнения задания: 00:00